電子競技在發(fā)展,游戲玩家仍是網(wǎng)咖主要消費群體,都說2017年網(wǎng)咖生意難做,事實上網(wǎng)咖生意不只是眼前的茍且,還有電競和遠(yuǎn)方。不可否認(rèn)的是網(wǎng)咖在電競領(lǐng)域還是有很多優(yōu)勢的,那么大家都是怎么看到網(wǎng)咖和電競的呢?
如今電子競技已成為僅次于足球的第二大體育產(chǎn)業(yè),在中國也達(dá)到了1000億以上的規(guī)模,超過了電影產(chǎn)業(yè)。文化部體育局在過去一年中陸續(xù)出臺相關(guān)政策,推動電競發(fā)展,教育部宣布從2017年開始在高校增設(shè)電競運動與管理專業(yè),現(xiàn)在很多高校都有了專門的電競專業(yè)。
2016年以后網(wǎng)吧開始走向低迷,很多網(wǎng)咖每個月開機(jī)率都在下滑,高峰時段能保證七八成上座率的網(wǎng)咖是越來越少,一些老板表示上機(jī)三分之一都得看時間段;尤其是單體網(wǎng)吧,沒有核心競爭力,生存困難。連鎖網(wǎng)吧最大的核心競爭力就是品牌價值,品牌價值帶來品牌溢價,避免同行惡性殺價競爭。
隨著電競游戲的發(fā)展,以及當(dāng)下網(wǎng)咖行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,如何經(jīng)營游戲玩家,成為不少網(wǎng)咖業(yè)主轉(zhuǎn)型升級的重點研究事項。有老板表示電子競技爆發(fā)了,網(wǎng)咖生意卻不好做了,事實上如何通過電子競技提升網(wǎng)咖會員上網(wǎng)時長,增加用戶黏性,也是不少網(wǎng)咖要思考的問題。